Cocos游戏开发中的Vibe Coding零代码实战与痛点,很详细! 引言哈喽大家好我是亿元程序员一位有着8年游戏行业经验的主程。随着AI的快速发展虽然它已经很强了但是想要完完全全取代咱们游戏开发者还是没那么简单的。我用CocosAI从0到1实战了一款词图归类游戏但真正卡住我的不是代码而是UI、素材、规则拆分和提示词颗粒度。有小伙伴给笔者提供了素材不知道小伙伴们有没有玩过或者刷到过这类型的游戏既然这游戏这么火我们就有必要借助AI去实战一下。言归正传本期带大家看看Cocos游戏开发中的Vibe Coding零代码实战并且聊一聊现在AI游戏开发的痛点本文实战完整源码已集成到亿元Cocos小游戏实战合集2.0内含体验链接已经拥有的小伙伴可以直接更新。了解规则我们想要实战一款游戏我们就必须要先了解它的核心玩法与规则词图归类游戏通常也被称为“文字分组”或“联想解谜”游戏。这类游戏的核心魅力不在于拼写而在于逻辑联想和寻找隐藏的共性。如下图说到水果大家应该能联想到很多游戏规则就是把属于一类的卡片集合到一起AI游戏开发的痛点1AI不是不会写代码而是不知道你真正要什么。上面提到了游戏的大体玩法既然我们想要AI辅助我们开发那我们必须要了解一款游戏的完整规则和操作流程。因为我们是通过提示词来驱动AI进行开发我们必须要细化到每一个点和步骤才能够让我们的游戏顺利完成而不是简简单单的给我生成完整的代码给我实现一个词图归类的小游戏你搜索一下这个游戏参考它帮我实现一个文章后面我会列举实战中用到的个人认为比较详细的提示词示例可以继续往下看。资源准备虽然现在在游戏开发中生成游戏素材的AI已经五花八门但是用起来想要合适自己还是没那么简单。AI游戏开发的痛点2素材不是生成出来就能直接用。我们通过AI搭子1生成一些游戏UI下载下来发现有水印由于水印的位置非常接近有用像素的位置通过PS比较难去除(笔者水平有限)于是想了一个办法把图片上传到AI搭子2让它帮忙去掉一下水印结果怎么着水印去得很干净但是美中不足的是它又加上了自家的水印。。。这里有个小技巧生成的时候可以加入类似“像素居中四周留空”等提示词方便后期手动去掉水印。当然这可以通过更加专业的搭子去避免这样的问题有条件的小伙伴甚至还可以通过搭子去研学一下别人的素材(但是也不能直接用不建议学)资源准备好之后下面我们需要将素材拼接成游戏界面。拼UI拼UI自古以来都是从有趣再到枯燥的工作随着AI的发展很多大模型都已经具备图像识别的能力。我们可以通过在提示词中加入图片参考让AI根据提示词完成界面拼接吗AI游戏开发的痛点3截图参考能看懂但很难精准还原。尝试过上面操作的小伙伴应该都知道这样大概率是不行的首先大模型对图片的识别和理解并没有想象中厉害不能很好的理解布局在能力弱的模型中尤其明显出来的效果只能示意。其次就是大模型操作编辑器的方式很复杂需要先了解项目结构找到对应的每项资源并理解没有现成的接口就自己造例如CocosCreator中的uuid它会现场学习游戏引擎源码场景结构强行生成。上面的方式非常耗费token当然我们可以优化一下先提前架设一下MCP服务器让大模型更加便捷地操作编辑器更进一步的还是通过搭子生成PSD文件再让大模型或者工具通过PSD复原界面这样界面基本上能1比1还原不过还是不够理想需要定义许多PSD的规范否则导出界面后还需要大量时间调整。因此最理想的还是古法拼UI通过古法拼UI的好处就是可视化调整不需要和AI纠结多少个像素的问题我们只需要将布局和节点准备好然后告诉AI将内容生成到哪个节点就好。除此之外这个游戏的卡牌状态比较多我们需要提前将不同状态的UI都预制好大约还原了以下10种状态核心UI拼接好之后下面我们就可以让AI写逻辑了。我的做法不是让 AI 一口气生成游戏而是把游戏拆成状态、配置、初始化、拖拽、卡堆、反馈六个模块。写代码现阶段AI最强的优势就是写逻辑。这就是为什么我们可以完全通过VibeCoding不手写核心逻辑代码也能完成一款可体验的游戏雏形我们只需要提供逻辑清晰的提示词即可下面我们一起来看看1.卡牌状态切换完成之后手动添加脚本即可看到效果2.关卡配置关卡配置比较简单只需要划分好类型以及子类即可直接手动编辑json结构为词/图|类型|卡|...|卡:3.初始化关卡得到这么一个初版效果接着就是细节的补充就能得到下面的效果:4.卡牌拖动逻辑接着通过几个步骤实现卡牌的拖动逻辑这里有个技巧每次完成一个节点可以提交一次git一是避免AI改坏东西二是方便记录文章的素材。阶段效果如下5.卡堆效果接下来就是卡堆的效果其中还加入了游戏通关的条件卡堆效果如下6.细节补充游戏大致成型之后就是不断地调整细节补充规则包括放置提示框补充一些UI包括展示当前关卡、时间和进度。移动效果补充道具实现完成以上细节调整之后我们实战的游戏基本成形下面是完整效果AI游戏开发的其他痛点在不改变现有项目状态和提示词的情况下虽然不同的模型能力不同但还是有可能得到相同的结果不管模型是否高级。通过截图提示词的形式补充提问目前AI还是不能够很好的理解图片和截图的意义导致无法准确修复相应的内容。无法一步到位无论是小游戏还是大项目都不能一步到位需要不断拆分不断优化提示词以及相关能优化提示词的上下文及工具。以上就是Cocos游戏开发中的Vibe Coding零代码实战与痛点的全部内容美术资源仅供学习和参考下课结语本文实战完整源码已集成到亿元Cocos小游戏实战合集2.0内含体验链接已经拥有的小伙伴可以直接更新。这次实战下来我最大的感受是AI 并不是游戏开发者的替代品而是一个非常吃“拆解能力”的执行搭子。你越能把玩法规则、UI 状态、节点结构、数据配置和交互流程说清楚它就越能帮你把代码部分快速推进但如果只丢一句“帮我做个小游戏”那它大概率只能给你一个看起来像、跑起来悬、改起来痛的半成品。所以现阶段的Vibe Coding并不是完全放空大脑而是把开发者的经验前置到提示词、项目结构和任务拆分里。会写代码的人未来不一定只是写代码更重要的是会定义问题、拆解问题、验证结果。这也是我觉得 AI 游戏开发最有意思的地方它确实让开发变快了但也更考验一个开发者是不是真的懂游戏。我是亿元程序员一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。实不相瞒想要个赞和爱心请把该文章分享给你觉得有需要的其他小伙伴。谢谢推荐文章亿元Cocos小游戏实战合集1.0老板说最近这款游戏很火让我抄可是我连玩都玩不明白…这款值68亿的游戏你不实战一下吗安排小伙伴说我的拼图游戏用Mask不能合批…俄罗斯方块谁不会做…啊流沙版最近很火的一个拼图游戏老板让我用Cocos3.8做一个…老板说拼图游戏太卷了让我用Cocos做个3d版本的…敢不敢挑战用Cocos3.8复刻曾经很火的割绳子游戏