Blender-Armatures 导航 (返回顶部)1. Blender-Armatures1.1 骨架位置1.2 分类1.3 骨骼结构2. 编辑2.1 骨骼扭转2.2 拆分 split2.3 分离骨骼 separate2.4 切换方向3. 镜像编辑3.1 镜像挤出3.2 命名惯例3.3 对称4. 属性4.1 属性结构表4.2 柔性骨骼 Bendy Bones4.3 姿态4.4 关系5. 骨骼约束5.1 骨骼约束列表5.2 IK 反向运动学5.3 为骨骼添加 IK1. Blender-Armatures 1.1 骨架位置 1.2 分类 1.3 骨骼结构 2. 编辑 2.1 骨骼扭转 2.2 拆分 split 2.3 分离骨骼 separate 2.4 切换方向 3. 镜像编辑 3.1 镜像挤出 3.2 命名惯例 3.3 对称 4. 属性 4.1 属性结构表 4.2 柔性骨骼 Bendy Bones 4.3 姿态 4.4 关系 5. 骨骼约束 5.1 骨骼约束列表 5.2 IK 反向运动学 5.3 为骨骼添加 IK1. Blender-Armatureshttps://docs.blender.org/manual/zh-hans/latest/animation/armatures/index.html骨架(armature) 是用于绑定用的而绑定相当于木偶(傀儡)的装配器和牵线来控制网格物体的变形。以下是阅读手册摘录的部分内容详细内容见Blender手册页。1.1 骨架位置Rest Position 静置位置(简体翻译)静止位置(繁体翻译)Post Position 姿态位置。Pose姿态(简体翻译)姿势(繁体翻译)右侧骨架属性区域可以在Pose下切换这2种骨架位置。姿态模式下可用 Ctrl A 将当前 姿态位置Post 应用为 静置位置Rest。如果在播放动画时某个骨架不动了可以检测右侧骨架属性是否将姿态设置为Rest静止位置。1.2 分类Deform 形变 属性 位于右侧 骨骼属性面板。Deforming Bones 变形骨骼启用“变形”设置的骨骼会带动 vertices 顶点一起移动。Control Bones 控制骨骼禁用“变形”设置的骨骼不会拖动任何顶点。相反它们通常用于控制其他骨骼。注: Deform, 翻译有时用变形有些地方会用形变。主要是针对人或动物肢体的肌肉组织。 但对于关节使用轴承的机器人机械的运动通常不需要考虑这部分的设置。1.3 骨骼结构骨架由骨骼Bone组成。1段或多端彼此连接或不连接的骨骼。骨骼有三个基本元素开始的关节 叫 根部 (root) 或 头部 (head)。body (身体) 部分是骨骼的主体。结束关节 部分叫 顶端 (tip) 或 尾端 (tail)。在编辑模式选择默认的骨架在这个模式你可以选择根部(root)和尾端(tip)像操作网格顶点一样移动它们。根部(root)和尾端(tip)(也叫 关节 Joints)它们各自的位置定义了骨骼。它们都有半径属性但只在封套变形模式下有用(见下文)。扭转激活轴向复选框将显示每个骨骼尖端的局部轴。 Y 轴始终沿着骨骼对齐从根部到尖端这是骨头的 滚动 轴。2. 编辑https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/animation/armatures/bones/editing/introduction.htmlImportant了解关于骨架编辑的一个重要之处是编辑骨架的 重置位置即其 默认状态。骨架位于 重置位置 所有骨骼 没有 旋转并在其局部空间所有缩放到1.0你可能之后会创建基于此静置位置的不同姿态。 所以如果你在 编辑模式 下修改它已经存在的所有姿态也将被修改。因此你通常应该在开始蒙皮和姿态之前确保你的骨架是确定的Note: 请注意一些工具适用于骨骼的关节而其他工具可以在骨骼本身上工作。小心不要混淆。变换骨骼的根部和尖端的行为或多或少类似于网格的顶点而骨骼本身的行为类似于网格中的边缘。骨骼有两种关系它们是父子关系和连接关系。需要注意的是当调整骨(通过直接进行缩放或者通过移动其关节中的一个)大小时Blender 自动校正它的封套的末端半径。因此建议首先放置所有骨骼然后才能编辑这些属性。2.1 骨骼扭转https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/animation/armatures/bones/editing/bone_roll.html骨骼滚动是骨骼静止姿态的一部分它定义了骨骼绕其长度方向的默认旋转。编辑模式 下可以控制骨骼滚动。菜单: 骨架 ‣ 骨骼扭转 ‣ (重算扭转/设置扭转/清除扭转)快捷键: Shift-N 重算扭转. 自动将所有选定骨骼的滚动方向与各种参考点对齐。快捷键: Ctrl-R 设置扭转. 调整所有选定骨骼的扭转。快捷键: Alt-R 清除扭转. 将所有选定骨骼的扭转设置为 0°2.2 拆分 splithttps://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/animation/armatures/bones/editing/split.html快捷键: Y 或者 菜单: 骨架 ‣ 拆分拆分 操作会将所选骨骼与骨架的其余部分断开创建一个新的、无连接的骨骼链。注意: 此运算符仅影响骨骼连接骨骼仍位于同一骨架对象内。2.3 分离骨骼 separatehttps://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/animation/armatures/bones/editing/separate_bones.html快捷键: P 或者 菜单: 骨架 ‣ 分离骨骼你可以像网格那样分离骨骼为一个新的骨骼物体通过 骨架 ‣ 分离 或 Ctrl-Alt-P 当然在 物体模式 下你可以将所有选择的骨架合并为一个骨架物体通过 物体 ‣ 合并 或 Ctrl-J2.4 切换方向https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/animation/armatures/bones/editing/switch_direction.html快捷键: Alt-F 或者 菜单: 骨架 ‣ 切换方向该工具用于切换所选骨骼的方向(即它们的头部将成为其尾端反之亦然)。切换骨骼的方向通常会破坏它所属的链条。但是如果你换整个(一部分)链则切换的骨骼仍将保持父子和链接关系但是以 相反的顺序。3. 镜像编辑3.1 镜像挤出骨骼有一个额外的 镜像挤出 工具通过按 Shift-E 来调用。默认情况下它的行为与标准拉伸完全相同。但是一旦您启用了X 轴镜像编辑选项每个拉伸的提示将产生 两个新骨骼除了 _L/ _R 后缀(对于左/右请参阅命名约定)之外具有相同的名称。_L 骨骼的行为类似于默认拉伸产生的单个骨骼 -- 您可以以完全相同的方式移动旋转或缩放它。_R 骨骼是它的镜像对应物(沿着骨架的局部 X 轴)参见图 镜像挤出示例。。3.2 命名惯例https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/animation/armatures/bones/editing/naming.html#armature-editing-naming-conventions在Blender命名习惯不仅仅是用于找到正确的骨骼也告诉Blender哪两个骨骼是配对骨骼。如果骨架可以镜像另一半(即它是两侧对称)这是值得坚持左/右命名的约定。这将使您能够使用一些工具可能会节省您的时间和精力(如 X 轴镜像 的编辑工具我们上面看到的...)。有效的分隔符示例(无): handLeft -- handRight_ (下划线): hand_L -- hand_R. (点): hand.l -- hand.r- (破折号): hand-l -- hand-r (空格): hand LEFT -- hand RIGHT自动命名菜单: 骨架 ‣ 名称 ‣ 自动命名左/右、前/后、上/下骨架 ‣ 名称 的三个 自动命名 条目允许您根据其头部相对于骨架原点及其局部坐标的位置自动为所有选定骨骼添加后缀自动命名左/右正 X 坐标根部添加.L后缀负 X 坐标根部添加.R后缀0坐标加.。自动命名前/后正 Y 坐标根部添加 .Bk 后缀负 Y 坐标根部添加 .Fr 后缀0坐标加.。自动命名上/下正 Z 坐标根部添加 .Top 后缀负 Z坐标根部添加 .Bot 后缀0坐标加.。翻转名称菜单: 骨架 ‣ 名称 ‣ 翻转名称您可以在选定的骨骼名称中翻转左/右标记(参见上文)。Blender将根据上述命名约定交换骨骼名称中的文本并在可能的情况下删除数字扩展名。3.3 对称https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/animation/armatures/bones/editing/symmetrize.html“对称化”运算符会使用 Blender 的对称骨架骨骼命名规则沿 X 轴镜像选定的骨骼 。骨骼可以 左到右镜像也可以 右到左镜像具体取决于选择情况。对称骨骼和约束属性会进行调整以反映它们的行为。对于带有动作约束的骨骼会在目标动作中添加关键帧以确保在动作激活时运动对称。注意对称化过程中不会创建或影响骨骼或约束驱动器。4. 属性4.1 属性结构表属性物体模式Object Mode编辑模式Edit Mode姿态模式Pose Mode物体Object变换,关系,集合,运动路径可见性,视图显示,动画,数据Data姿态: (姿态位置, 静置位置)骨骼集合, 选择集, 运动路径IK 反向运动 – 解算: (标准, iTaSC)视图显示, 动画, 自定义属性骨骼Bone°-°变换 Transform柔性骨骼 Bendy Bones关系 – 继承缩放:(完整, 修复切变, 对齐, 平均, 无)°-°°-°IK 反向运动(…)Deform形变, 视图显示, 自定义属性约束°-°°-°骨骼约束* 表中橙色表示骨骼特有的属性。°-°表示该模式下没有本行属性。更多详细信息参阅手册页https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/animation/armatures/bones/editing/properties.html除了前面提到过的骨架位置状态Deform形变还有如下几项骨骼特有的属性。柔性骨骼 Bendy Bones骨骼关系IK 反向运动和 FK骨骼约束4.2 柔性骨骼 Bendy Boneshttps://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/animation/armatures/bones/properties/bendy_bones.html柔性骨骼(B-Bones)是取代许多小型刚性骨骼长链的简单方法。弯曲骨骼主要用于脊柱模型或面部骨骼。显示只有骨骼视图显示设置为 柔性骨骼 才能看到这些分段。当视图显示不是 柔性骨骼 时即使骨骼分段仍然存在并且有效骨骼总是显示为刚性棍形。这意味着即使在例如 八面体 可视化的显示方式如果链中的一些骨头有分段他们仍然会使他们的几何体平滑变形。柔性骨骼有两组弯曲骨骼属性 -- 一组用于编辑模式(即静置姿态/基础绑定)另一组用于姿态模式 -- 将它们的值相加或相乘以获得最终变换。Blender 将柔性骨骼看成通过骨骼关节的贝塞尔曲线一部分。骨骼两端的手柄以控制曲率。4.3 姿态https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/animation/armatures/posing/index.htmlBone State Colors 骨骼的状态颜色骨骼的颜色基于它们的状态。有六种不同的颜色代码在这里按优先级排序(即骨骼将是最底部有效状态的颜色)灰色默认的。蓝色线框处于姿态模式。绿色带有约束。黄色带有 IK解算约束。橙色带有无目标解算器约束。Note当 骨骼配色 被启用时状态颜色将被覆盖。当设置你的骨架的姿势时你应该有一个或多个物体的皮肤在上面很明显当你在 姿态模式 下变换一根骨骼时它的相关物体或物体的形状会相应地实时移动、变形。不幸的是如果你有一个复杂的控制器设置和/或一个厚重的蒙皮对象这可能会在交互式编辑中产生滞后。如果你遇到这样的麻烦可以尝试启用 骨架 面板中的 延时变形 按钮蒙皮对象只有在你确认转换操作后才会被更新。4.4 关系https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/animation/armatures/bones/properties/relations.html在此面板中您可以管理此骨骼与其父骨骼的关系。它还会显示此骨骼所属的骨骼集合。骨骼关系对变换行为的影响。默认情况下子骨骼继承其父位置与自身的偏移量。其父旋转的角度 (即他们保持恒定旋转相对于其父级)。其父缩放与自身偏移量。这些继承行为将沿骨骼的层次结构传播。所以当你缩小骨骼时它的所有后代子级按默认值相应缩小。但是如果在此 系列 中设置了一个骨骼的 继承缩放 或 继承旋转 属性这将打破继承传播当你缩小它的祖先(父级)时这个骨骼 和它所有的后代(所有的子级) 将不再受到影响。完整: 骨骼继承父级缩放和剪切的所有效果。修复切变: 将完整的父级效果应用于子级的静置状态之后以保留骨骼方向、长度和体积的方式去除任何剪切并且最小程度地影响平均滚动。结果与子级的自身变换相结合。如果继承的比例不均匀这不会阻止剪切由于子级骨骼或其子级的局部旋转而重新出现。对齐: 父级缩放是继承的如同子级的方向与父级相同始终在子级 X缩放基础上应用父级 X 缩放等等。平均: 继承表示父级体积总体变化的均匀缩放系数。无: 忽略父级的所有缩放和剪切。无(旧版): 忽略所有缩放前提是父级未被切。如果是则不能保证。此选项将复制旧 “继承缩放” 复选框的行为并可能在将来的版本中删除。Tip各种 继承缩放 选项作为工具提供以避免由不均匀缩放与父级指定和旋转结合引起的切变。没有明显的最佳方式来实现这一目标因此不同的选择对不同的情形是有用的。无 - 用于完全控制子对象的缩放例如手动使用约束覆盖其缩放。平均 - 用于阻止子骨骼之间的挤压和拉伸传播同时允许尺寸和体积的均匀变化传递。对齐 – 可用于骨骼链(例如触手)以便无论触手如何弯曲都能使纵向缩放按纵向传播横向缩放按横向传播。 类似于将“无”设置为“从父对象复制缩放”。固定剪切 – 可用于附属物的根部以便根据父对象和子对象静止姿势方向的差异重新分配轴向之间的挤压和拉伸。 它的行为最接近“完全”同时抑制剪切。因此在调整骨骼链的姿势时应该始终从根骨到末端骨逐一编辑。这个过程称为正向运动学 Forward Kinematics (FK)。我们将在后面的页面中看到Blender 还提供了另一种姿势调整方法称为反向运动学 Inverse Kinematics (IK)它允许您仅通过移动末端骨来调整整个骨骼链的姿势。5. 骨骼约束5.1 骨骼约束列表https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/animation/armatures/posing/bone_constraints/index.html骨骼约束仅在骨骼的姿态模式下可用如下是骨骼约束列表。和普通约束相比多了IK反向运动学 Inverse Kinematics 和样条线 Spline IK。运动追踪Motion Tracking变换Transform关系Relationship摄像机结算Camera Solver复制位置Copy Location动作Action跟随轨迹Follow Track复制旋转Copy Rotation骨架Armature物体结算Object Solver复制缩放Copy Scale子级Child Of复制变换Copy Transforms基面Floor追踪Tracking限定距离Limit Distance跟随路径Follow Path钳制到Clamp To限定位置Limit Location几何属性Geometry Attribute阻尼追踪Damped Track限定旋转Limit Rotation轴心Pivot反向运动学Inverse Kinematics限定缩放Limit Scale缩裹Shrinkwrap锁定追踪Locked Track维持体积Maintain Volume样条线 IKSpline IK变换Transformation拉伸到Stretch To变换缓存Transform Cache标准追踪Track To5.2 IK 反向运动学https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/animation/armatures/bones/properties/inverse_kinematics.htmlhttps://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/animation/armatures/posing/bone_constraints/inverse_kinematics/introduction.htmlhttps://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/animation/constraints/tracking/ik_solver.html反向运动学(IK)简化了动画过程并使得以更少的工作量制作更高级的动画成为可能。反向运动学允许您将骨骼链中的最后一个骨骼定位其他骨骼会自动定位。这就像移动某人的手指会导致他们的手臂跟随它一样。5.3 为骨骼添加 IK模式: 姿态模式快捷键: Shift-I 或者 (菜单: 姿态 ‣ 反向运动学 ‣ 为骨骼添加 IK) 或者 (右侧属性区\骼约束面板里添加)快捷键: Ctrl-Alt-I 或者 (菜单: 姿态 ‣ 反向运动学 ‣ 移除 IK) 从所选骨骼中移除反向运动学约束。初始链长度为 0这实际上意味着尽可能遵循与父骨骼的连接没有长度限制。因此第一次按下增加链长度会将长度设置为 1(仅移动所选骨骼)此时减小长度点会再次将其设置回 0(无限制)。