写在最前面欢迎回来嘿小朋友又见面啦今天我们要学的东西听起来有一个奇怪的名字——UV 展开UV Unwrapping。光看这个名字可能会让你一头雾水“UV” 是什么紫外线吗☀️展开是什么把什么展开别急今天我会用一个超级简单的故事告诉你。学完之后你会发现——UV 展开就是 3D 世界里的剥橘子皮它解决了一个超级超级重要的问题怎么把平面的图画贴到立体的模型上准备好了吗我们出发第一章先来一个生活中的小问题请你想象一下——奶奶送了你一个礼物一颗地球仪它是圆的上面画着各大洲、各海洋、各国家。现在你有一个疯狂的想法我能不能把地球仪表面的画撕下来贴在一张平的纸上你试着用刀小心地切开地球仪的表面想把它摊平……结果你发现——不管怎么切都没办法把球面完整地变成平面要么中间起皱要么边缘撕裂要么有缝隙。为什么因为球面是弯曲的而纸是平的——它们是两种完全不同的形状反过来的问题现在我们反过来想——如果你只有一张平的世界地图怎么把它贴回地球仪上这同样很难你需要把地图切开变成好几块然后一块一块贴到地球仪上切口位置要对得上不能错位这就是地图测绘师和地球仪制造商几百年来研究的问题这跟 UV 展开有什么关系3D 世界里的UV 展开做的就是同样的事情——把 3D 模型的表面摊平成一张平面图只不过在电脑里我们处理的不是地球仪而是各种3D 模型——人物、动物、汽车、武器、房子……第二章为什么要做 UV 展开在讲怎么做之前先讲为什么要做。一个简单的事实3D 游戏里所有的角色和物体都是3D 模型——它们是立体的、有形状的但是——它们本身是无色的只有形状没有颜色和花纹就像一个白瓷的玩具雕像——有形状但全身是白的。那怎么给它们上色我们当然可以让美术师直接在 3D 模型上画画——但这非常困难效率很低。更好的办法是——画师在一张普通的2D 图片上画好所有颜色和花纹然后让电脑自动贴到 3D 模型上这张 2D 图片叫贴图Texture或纹理。举个例子一个角色的脸 → 画师在 2D 图片上画好眼睛、鼻子、嘴一件衣服 → 画师在 2D 图片上画好布料花纹一个木箱 → 画师在 2D 图片上画好木纹但是这里有一个大问题电脑怎么知道2D 图片的哪个像素对应3D 模型的哪个位置比如说画师在 2D 图片的左上角画了一只眼睛——电脑怎么知道这只眼睛应该贴到 3D 角色脸的左眼位置而不是耳朵上、鼻子上这就是 UV 展开要解决的问题第三章什么是 UV让我们来认识UV这两个字母为什么叫 UV3D 世界里我们已经有了X、Y、Z三个坐标——表示 3D 模型上每个点的位置。但是 2D 图片只需要两个坐标——数学家不想再用 X、Y怕和 3D 坐标搞混所以他们就用了U和VU图片上的横坐标左右V图片上的纵坐标上下就这么简单UV 没有什么神秘含义它就是 2D 图片上的坐标。UV 坐标是什么样的UV 坐标的范围永远是 0 到 1——(0, 0)图片的左下角(1, 0)图片的右下角(0, 1)图片的左上角(1, 1)图片的右上角(0.5, 0.5)图片的正中心不管图片是 100×100 还是 4096×4096UV 永远是 0 到 1。这样很方便UV 展开做的事情UV 展开就是告诉电脑3D 模型上的每一个点对应 2D 图片上哪一个 UV 坐标。具体来说3D 模型上的鼻尖那个点 → 对应图片上 UV (0.5, 0.7)3D 模型上的左眼那个点 → 对应图片上 UV (0.3, 0.6)3D 模型上的右耳那个点 → 对应图片上 UV (0.7, 0.5)……电脑有了这些对应关系就能把 2D 图片精确地贴到 3D 模型上第四章剥橘子理解 UV 展开现在让我们用一个超级生动的例子来理解 UV 展开。想象一个橘子 你拿着一个橘子。它是个球对吧橘子皮上有各种花纹——颜色、斑点、小坑……现在你要做一件事小心翼翼地把橘子皮剥下来然后把它摊平在桌子上。请你想象一下你会怎么剥聪明的人会这么做先用刀切一刀从橘子顶部一直切到底部再切几刀把橘子皮分成几块花瓣形状一片一片小心地揭下来摊平在桌子上最后你会得到一张平面的橘子皮地图它看起来像一朵花有好几个花瓣每一片对应橘子的一部分。这就是 UV 展开UV 展开 把 3D 模型的皮剥下来摊平在 2D 平面上每一片花瓣对应 3D 模型的一部分。把这张摊平的皮放到 2D 图片上——画师就能在上面画画了画好之后电脑能根据哪片花瓣对应 3D 模型的哪块把图画精确地贴回去这就是 UV 展开的全部秘密第五章再来一个例子——剥纸盒子如果橘子的例子还不够清楚让我们再看一个更简单的例子——纸盒子想象一个正方体纸盒它有6 个面上、下、前、后、左、右。如果你想给这个盒子画上花纹你会怎么做方法一直接在盒子上画非常困难盒子有角有边画不下笔而且画到背面还要把盒子翻过来——超级麻烦。方法二先展开再画再折回去聪明的做法把盒子沿着边切开把它摊平成一张十字形的纸在这张平的纸上舒舒服服地画画画好之后再折回去变回盒子这就是 UV 展开那张十字形的平面图就是这个盒子的UV 展开图摊平后的样子┌────┐ │ 上 │ ┌────┼────┼────┬────┐ │ 左 │ 前 │ 右 │ 后 │ └────┼────┼────┴────┘ │ 下 │ └────┘你看这就是一个盒子的 UV 展开图——中间一排是 4 个侧面上下两块是顶面和底面都是平的可以随便画画师只需要在这张图上画——上面画盒盖的花纹前面画盒子正面的图案后面画盒子背面的图案……画完之后电脑能精确地知道每块对应 3D 盒子的哪个面把图画贴回去第六章UV 展开的难点听起来 UV 展开很简单对吧但实际上——它非常难难点一怎么切回到剥橘子的例子。从哪里下刀怎么切这非常讲究切错了会怎样切得太少→ 摊不平有皱褶切得太多→ 块块太多看起来乱切的位置不好→ 缝隙在最显眼的地方比如角色脸正中间出现一道缝聪明的做法✅ 切口要藏在看不见的地方比如角色的头发后面、衣服内侧✅ 尽量少切但又能保证摊平✅ 切口两边要对称不然花纹会错位难点二怎么摊切开之后要怎么摊平也是个学问。理想情况是——摊平后的形状和 3D 原本的形状一模一样但是这通常做不到因为 3D 表面常常是弯曲的像橘子皮摊平后必然会有一点变形——要么拉伸橘子皮被拉长了要么挤压橘子皮被压扁了少量的变形是可以接受的但严重的变形会让贴图看起来很糟糕。难点三怎么节省空间UV 展开是放在一张正方形图片上的。我们希望这些花瓣尽量塞满整张图片——不要留太多空白不然就浪费图片空间了这就像玩俄罗斯方块一样要把不规则的形状巧妙地拼在一起。难点四要不要重复利用如果一个 3D 模型有很多相似的部分比如左手和右手是镜像的可以让它们共用一块 UV这样可以节省一半空间但是要注意共用的部分贴图也会一样——左手和右手的纹理完全相同。如果你想让左右手有点不同比如左手有疤痕就不能共用。第七章UV 展开的实际操作那么UV 展开是怎么做的呢工具3D 美术师用各种软件来做 UV 展开Blender免费的 3D 软件Maya电影行业用3ds Max游戏行业用Substance Painter专门给 3D 模型上色的RizomUV专门做 UV 展开的流程一般的流程是这样的第一步建立 3D 模型美术师先用软件做出一个 3D 模型比如一个角色、一辆车。第二步标记切缝Seam美术师告诉电脑这些边是要切开的这一步需要经验——切在哪里、怎么切决定了 UV 的好坏。第三步自动展开按下展开按钮软件会自动把模型按照切缝摊平成 UV。虽然是自动的但效果不一定好——可能有变形、有重叠。第四步手动调整美术师手动调整 UV——把变形大的地方拉一拉把重叠的部分挪开把空隙缩小第五步打包Packing把所有 UV 块紧密地排列在一张正方形里——尽量塞满空间。第六步导出把 UV 信息保存到模型文件里。检查 UV 好不好怎么知道 UV 做得好不好通常美术师会贴上一张棋盘格图案——■□■□■□■□ □■□■□■□■ ■□■□■□■□ □■□■□■□■然后看 3D 模型上的棋盘格——✅格子大小一样→ UV 很好✅格子是方的→ 没有变形❌格子被拉长→ 有拉伸❌格子大小不一→ 有些地方分辨率不够这是一个超级好用的检查方法第八章UV 展开的翻车现场UV 展开是个细致活做不好会出各种问题。翻车一可见的缝隙如果切缝在显眼的地方贴图的两边对不上就会出现一条明显的接缝——比如角色脸正中间一道缝超级丑翻车二纹理拉伸UV 没摊平好会出现纹理被拉长的现象——比如本来是圆形的眼睛贴到模型上变成了椭圆。翻车三分辨率不均有些地方 UV 块大有些地方小——结果就是有些地方清晰有些地方模糊——角色的脸应该清晰但裤子上糊成一团明显不合理。翻车四空间浪费UV 没排紧密浪费了大量图片空间——最后只能用更大的图片导致游戏占用更多内存跑得更慢。第九章UV 展开的进阶玩法基础的 UV 展开就讲到这里。让我们看看一些酷炫的进阶玩法玩法一多套 UV一个模型可以有好几套 UV第一套用来贴颜色贴图第二套用来贴光照贴图第三套用来贴细节贴图每套 UV 有不同的用途互不影响。玩法二UDIM对于超高精度的模型比如电影里的角色一张 UV 不够用——UDIM 技术允许把 UV 分到多张图片上每张图片对应一部分模型。电影《阿凡达》里的角色每个都用了几十张甚至几百张贴图玩法三自动 UV最近 AI 也加入了 UV 展开一些新的工具能自动给模型做 UV 展开质量越来越接近人工。未来可能 AI 会代替大部分手工 UV 工作第十章让我们回顾一下UV 展开到底是什么我们用一句话总结UV 展开就是把 3D 模型的表面剥下来摊平成 2D让画师能在平面上画画然后让电脑把画好的图精确地贴回3D 模型上。它的关键步骤✨标记切缝告诉电脑从哪里切✨展开自动摊平成 2D✨调整手动优化变形✨打包把所有块塞进一张正方形图片它解决的问题让美术师可以在平面上画 3D 模型的颜色和花纹——这比直接在 3D 上画简单一万倍它的应用所有的 3D 游戏角色—— 都需要 UV 展开所有的 3D 动画电影—— 都需要 UV 展开️3D 建筑、汽车、家具—— 都需要 UV 展开没有 UV 展开就没有现代 3D 图形第十一章今天的智慧亲爱的小朋友让我们一起总结一下今天学到的智慧——智慧一复杂问题分而治之直接在 3D 模型上画画太难——我们把它拆解成剥皮 → 在平面上画 → 贴回去。任何复杂的问题都可以拆成几个简单的步骤。智慧二两个世界的桥梁UV 展开是3D 世界和2D 世界之间的桥梁——它让两个不同的世界能够沟通、合作。很多伟大的发明就是在两个不同的世界之间架起桥梁。智慧三完美的代价我们想把球面完美地摊平——做不到。我们只能选择在哪里变形——取舍。现实世界里很多事情没有完美方案只有最好的妥协。智慧四藏起来的艺术UV 展开的高手会把切缝藏在看不见的地方——让最终效果看起来完美无瑕。真正的高手不是不留破绽而是把破绽藏在没人看见的地方。最后的话亲爱的小朋友——下次当你玩游戏看到—— 角色脸上精致的五官 武器上复杂的花纹 衣服上真实的布料质感 房子上逼真的砖墙纹理请记得那些花纹不是直接画在 3D 模型上的它们是先画在平面图上的然后通过UV 展开这座神奇的桥梁精确地贴到了 3D 模型上。“UV 展开是 3D 世界里最重要的’地图’。”️“它让平面的画师能给立体的世界穿上美丽的衣服。”“剥橘子皮的智慧造就了整个 3D 游戏行业。”那个 3D 角色穿着的衣服、那个汽车的喷漆、那个怪物的鳞片——都是某位画师在一张平面图上画好的都是UV 展开这个魔法让它们贴回 3D 世界的。下次你看到一个超漂亮的 3D 模型请想想——它的皮被谁、怎么、巧妙地剥下来、摊平、又贴回去了这就是 UV 展开的魔法。✨恭喜你又毕业了下次再见时我们一起去探索更多有趣的 3D 秘密
UV 展开(UV Unwrapping):把 3D 模型“剥皮“的神奇魔法
发布时间:2026/5/29 4:32:03
写在最前面欢迎回来嘿小朋友又见面啦今天我们要学的东西听起来有一个奇怪的名字——UV 展开UV Unwrapping。光看这个名字可能会让你一头雾水“UV” 是什么紫外线吗☀️展开是什么把什么展开别急今天我会用一个超级简单的故事告诉你。学完之后你会发现——UV 展开就是 3D 世界里的剥橘子皮它解决了一个超级超级重要的问题怎么把平面的图画贴到立体的模型上准备好了吗我们出发第一章先来一个生活中的小问题请你想象一下——奶奶送了你一个礼物一颗地球仪它是圆的上面画着各大洲、各海洋、各国家。现在你有一个疯狂的想法我能不能把地球仪表面的画撕下来贴在一张平的纸上你试着用刀小心地切开地球仪的表面想把它摊平……结果你发现——不管怎么切都没办法把球面完整地变成平面要么中间起皱要么边缘撕裂要么有缝隙。为什么因为球面是弯曲的而纸是平的——它们是两种完全不同的形状反过来的问题现在我们反过来想——如果你只有一张平的世界地图怎么把它贴回地球仪上这同样很难你需要把地图切开变成好几块然后一块一块贴到地球仪上切口位置要对得上不能错位这就是地图测绘师和地球仪制造商几百年来研究的问题这跟 UV 展开有什么关系3D 世界里的UV 展开做的就是同样的事情——把 3D 模型的表面摊平成一张平面图只不过在电脑里我们处理的不是地球仪而是各种3D 模型——人物、动物、汽车、武器、房子……第二章为什么要做 UV 展开在讲怎么做之前先讲为什么要做。一个简单的事实3D 游戏里所有的角色和物体都是3D 模型——它们是立体的、有形状的但是——它们本身是无色的只有形状没有颜色和花纹就像一个白瓷的玩具雕像——有形状但全身是白的。那怎么给它们上色我们当然可以让美术师直接在 3D 模型上画画——但这非常困难效率很低。更好的办法是——画师在一张普通的2D 图片上画好所有颜色和花纹然后让电脑自动贴到 3D 模型上这张 2D 图片叫贴图Texture或纹理。举个例子一个角色的脸 → 画师在 2D 图片上画好眼睛、鼻子、嘴一件衣服 → 画师在 2D 图片上画好布料花纹一个木箱 → 画师在 2D 图片上画好木纹但是这里有一个大问题电脑怎么知道2D 图片的哪个像素对应3D 模型的哪个位置比如说画师在 2D 图片的左上角画了一只眼睛——电脑怎么知道这只眼睛应该贴到 3D 角色脸的左眼位置而不是耳朵上、鼻子上这就是 UV 展开要解决的问题第三章什么是 UV让我们来认识UV这两个字母为什么叫 UV3D 世界里我们已经有了X、Y、Z三个坐标——表示 3D 模型上每个点的位置。但是 2D 图片只需要两个坐标——数学家不想再用 X、Y怕和 3D 坐标搞混所以他们就用了U和VU图片上的横坐标左右V图片上的纵坐标上下就这么简单UV 没有什么神秘含义它就是 2D 图片上的坐标。UV 坐标是什么样的UV 坐标的范围永远是 0 到 1——(0, 0)图片的左下角(1, 0)图片的右下角(0, 1)图片的左上角(1, 1)图片的右上角(0.5, 0.5)图片的正中心不管图片是 100×100 还是 4096×4096UV 永远是 0 到 1。这样很方便UV 展开做的事情UV 展开就是告诉电脑3D 模型上的每一个点对应 2D 图片上哪一个 UV 坐标。具体来说3D 模型上的鼻尖那个点 → 对应图片上 UV (0.5, 0.7)3D 模型上的左眼那个点 → 对应图片上 UV (0.3, 0.6)3D 模型上的右耳那个点 → 对应图片上 UV (0.7, 0.5)……电脑有了这些对应关系就能把 2D 图片精确地贴到 3D 模型上第四章剥橘子理解 UV 展开现在让我们用一个超级生动的例子来理解 UV 展开。想象一个橘子 你拿着一个橘子。它是个球对吧橘子皮上有各种花纹——颜色、斑点、小坑……现在你要做一件事小心翼翼地把橘子皮剥下来然后把它摊平在桌子上。请你想象一下你会怎么剥聪明的人会这么做先用刀切一刀从橘子顶部一直切到底部再切几刀把橘子皮分成几块花瓣形状一片一片小心地揭下来摊平在桌子上最后你会得到一张平面的橘子皮地图它看起来像一朵花有好几个花瓣每一片对应橘子的一部分。这就是 UV 展开UV 展开 把 3D 模型的皮剥下来摊平在 2D 平面上每一片花瓣对应 3D 模型的一部分。把这张摊平的皮放到 2D 图片上——画师就能在上面画画了画好之后电脑能根据哪片花瓣对应 3D 模型的哪块把图画精确地贴回去这就是 UV 展开的全部秘密第五章再来一个例子——剥纸盒子如果橘子的例子还不够清楚让我们再看一个更简单的例子——纸盒子想象一个正方体纸盒它有6 个面上、下、前、后、左、右。如果你想给这个盒子画上花纹你会怎么做方法一直接在盒子上画非常困难盒子有角有边画不下笔而且画到背面还要把盒子翻过来——超级麻烦。方法二先展开再画再折回去聪明的做法把盒子沿着边切开把它摊平成一张十字形的纸在这张平的纸上舒舒服服地画画画好之后再折回去变回盒子这就是 UV 展开那张十字形的平面图就是这个盒子的UV 展开图摊平后的样子┌────┐ │ 上 │ ┌────┼────┼────┬────┐ │ 左 │ 前 │ 右 │ 后 │ └────┼────┼────┴────┘ │ 下 │ └────┘你看这就是一个盒子的 UV 展开图——中间一排是 4 个侧面上下两块是顶面和底面都是平的可以随便画画师只需要在这张图上画——上面画盒盖的花纹前面画盒子正面的图案后面画盒子背面的图案……画完之后电脑能精确地知道每块对应 3D 盒子的哪个面把图画贴回去第六章UV 展开的难点听起来 UV 展开很简单对吧但实际上——它非常难难点一怎么切回到剥橘子的例子。从哪里下刀怎么切这非常讲究切错了会怎样切得太少→ 摊不平有皱褶切得太多→ 块块太多看起来乱切的位置不好→ 缝隙在最显眼的地方比如角色脸正中间出现一道缝聪明的做法✅ 切口要藏在看不见的地方比如角色的头发后面、衣服内侧✅ 尽量少切但又能保证摊平✅ 切口两边要对称不然花纹会错位难点二怎么摊切开之后要怎么摊平也是个学问。理想情况是——摊平后的形状和 3D 原本的形状一模一样但是这通常做不到因为 3D 表面常常是弯曲的像橘子皮摊平后必然会有一点变形——要么拉伸橘子皮被拉长了要么挤压橘子皮被压扁了少量的变形是可以接受的但严重的变形会让贴图看起来很糟糕。难点三怎么节省空间UV 展开是放在一张正方形图片上的。我们希望这些花瓣尽量塞满整张图片——不要留太多空白不然就浪费图片空间了这就像玩俄罗斯方块一样要把不规则的形状巧妙地拼在一起。难点四要不要重复利用如果一个 3D 模型有很多相似的部分比如左手和右手是镜像的可以让它们共用一块 UV这样可以节省一半空间但是要注意共用的部分贴图也会一样——左手和右手的纹理完全相同。如果你想让左右手有点不同比如左手有疤痕就不能共用。第七章UV 展开的实际操作那么UV 展开是怎么做的呢工具3D 美术师用各种软件来做 UV 展开Blender免费的 3D 软件Maya电影行业用3ds Max游戏行业用Substance Painter专门给 3D 模型上色的RizomUV专门做 UV 展开的流程一般的流程是这样的第一步建立 3D 模型美术师先用软件做出一个 3D 模型比如一个角色、一辆车。第二步标记切缝Seam美术师告诉电脑这些边是要切开的这一步需要经验——切在哪里、怎么切决定了 UV 的好坏。第三步自动展开按下展开按钮软件会自动把模型按照切缝摊平成 UV。虽然是自动的但效果不一定好——可能有变形、有重叠。第四步手动调整美术师手动调整 UV——把变形大的地方拉一拉把重叠的部分挪开把空隙缩小第五步打包Packing把所有 UV 块紧密地排列在一张正方形里——尽量塞满空间。第六步导出把 UV 信息保存到模型文件里。检查 UV 好不好怎么知道 UV 做得好不好通常美术师会贴上一张棋盘格图案——■□■□■□■□ □■□■□■□■ ■□■□■□■□ □■□■□■□■然后看 3D 模型上的棋盘格——✅格子大小一样→ UV 很好✅格子是方的→ 没有变形❌格子被拉长→ 有拉伸❌格子大小不一→ 有些地方分辨率不够这是一个超级好用的检查方法第八章UV 展开的翻车现场UV 展开是个细致活做不好会出各种问题。翻车一可见的缝隙如果切缝在显眼的地方贴图的两边对不上就会出现一条明显的接缝——比如角色脸正中间一道缝超级丑翻车二纹理拉伸UV 没摊平好会出现纹理被拉长的现象——比如本来是圆形的眼睛贴到模型上变成了椭圆。翻车三分辨率不均有些地方 UV 块大有些地方小——结果就是有些地方清晰有些地方模糊——角色的脸应该清晰但裤子上糊成一团明显不合理。翻车四空间浪费UV 没排紧密浪费了大量图片空间——最后只能用更大的图片导致游戏占用更多内存跑得更慢。第九章UV 展开的进阶玩法基础的 UV 展开就讲到这里。让我们看看一些酷炫的进阶玩法玩法一多套 UV一个模型可以有好几套 UV第一套用来贴颜色贴图第二套用来贴光照贴图第三套用来贴细节贴图每套 UV 有不同的用途互不影响。玩法二UDIM对于超高精度的模型比如电影里的角色一张 UV 不够用——UDIM 技术允许把 UV 分到多张图片上每张图片对应一部分模型。电影《阿凡达》里的角色每个都用了几十张甚至几百张贴图玩法三自动 UV最近 AI 也加入了 UV 展开一些新的工具能自动给模型做 UV 展开质量越来越接近人工。未来可能 AI 会代替大部分手工 UV 工作第十章让我们回顾一下UV 展开到底是什么我们用一句话总结UV 展开就是把 3D 模型的表面剥下来摊平成 2D让画师能在平面上画画然后让电脑把画好的图精确地贴回3D 模型上。它的关键步骤✨标记切缝告诉电脑从哪里切✨展开自动摊平成 2D✨调整手动优化变形✨打包把所有块塞进一张正方形图片它解决的问题让美术师可以在平面上画 3D 模型的颜色和花纹——这比直接在 3D 上画简单一万倍它的应用所有的 3D 游戏角色—— 都需要 UV 展开所有的 3D 动画电影—— 都需要 UV 展开️3D 建筑、汽车、家具—— 都需要 UV 展开没有 UV 展开就没有现代 3D 图形第十一章今天的智慧亲爱的小朋友让我们一起总结一下今天学到的智慧——智慧一复杂问题分而治之直接在 3D 模型上画画太难——我们把它拆解成剥皮 → 在平面上画 → 贴回去。任何复杂的问题都可以拆成几个简单的步骤。智慧二两个世界的桥梁UV 展开是3D 世界和2D 世界之间的桥梁——它让两个不同的世界能够沟通、合作。很多伟大的发明就是在两个不同的世界之间架起桥梁。智慧三完美的代价我们想把球面完美地摊平——做不到。我们只能选择在哪里变形——取舍。现实世界里很多事情没有完美方案只有最好的妥协。智慧四藏起来的艺术UV 展开的高手会把切缝藏在看不见的地方——让最终效果看起来完美无瑕。真正的高手不是不留破绽而是把破绽藏在没人看见的地方。最后的话亲爱的小朋友——下次当你玩游戏看到—— 角色脸上精致的五官 武器上复杂的花纹 衣服上真实的布料质感 房子上逼真的砖墙纹理请记得那些花纹不是直接画在 3D 模型上的它们是先画在平面图上的然后通过UV 展开这座神奇的桥梁精确地贴到了 3D 模型上。“UV 展开是 3D 世界里最重要的’地图’。”️“它让平面的画师能给立体的世界穿上美丽的衣服。”“剥橘子皮的智慧造就了整个 3D 游戏行业。”那个 3D 角色穿着的衣服、那个汽车的喷漆、那个怪物的鳞片——都是某位画师在一张平面图上画好的都是UV 展开这个魔法让它们贴回 3D 世界的。下次你看到一个超漂亮的 3D 模型请想想——它的皮被谁、怎么、巧妙地剥下来、摊平、又贴回去了这就是 UV 展开的魔法。✨恭喜你又毕业了下次再见时我们一起去探索更多有趣的 3D 秘密