Unity AStarPath的踩坑点 1.在窄路并且大部分都是直角弯时用GridGraph效果比RaycastGraph更好2.Seeker 是对路径修改的他会计算得出一条绿色路径这一条绿色路径是依照寻路算出来的3.AIPath会对生成的绿色路径做优化有一个设置需要特别注意如图1【图1】这个PickNextWaypointDist意思是我和当前目标路径点小于多少时直接切到下一个路径点默认是2假如路径是这样的P1────P2────P3────P4────P5此时角色靠近即将到达P2点那么当PickNextWaypointDist为2时就是距离P2两米内就直接跳过P2目标点设为P3他的默认设置是偏大的很容易出现在拐角处直接穿过拐角特别是拐角很多并且都是大拐角的情况对于窄路设置0.3,0.4就可以好很多4.避免穿墙用寻路的时候一般会同时启用RVOController局部避障现在agent之间是不会互相穿模但是RVOController并不会考虑静态的墙壁所以避障的时候可能会直接穿过墙壁这时需要勾选Constrain Inside Graph如图2【图2】勾选了这个其实并不会出现瞬移现象因为只要有一点点接触到墙壁就会被归位所以看起来只是撞到墙了不会穿过也不会瞬移